【3dmax渲染優(yōu)化】VRay全局照明參數(shù)設(shè)置分析
這期跟大家分析下在MAX中,全局照明的參數(shù)設(shè)置以及一些優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。
【全局照明】
首次引擎:
首次引擎就是光線照射在物體上產(chǎn)生的第一次光子反射。
二次引擎區(qū)域:
二次引擎就是光線照射在物體上產(chǎn)生的第二次次光子反射。
倍增值:該參數(shù)決定為最終渲染圖像提供多少初級(jí)反彈。
數(shù)值越大,場(chǎng)景越亮,默認(rèn)的取值1.0可以得到一個(gè)最準(zhǔn)確的效果。
折射全局照明(GI)焦散:間接光穿過(guò)透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散。
注意,這與直接光穿過(guò)透明物體而產(chǎn)生的焦散是不一樣的。
反射全局照明(GI)焦散:間接光照射到鏡像表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散。
默認(rèn)情況下它是關(guān)閉的,因?yàn)樗鼘?duì)最終的GI計(jì)算影響很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。
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(后加工)區(qū)域
這里主要是對(duì)全局照明在增加到最終渲染圖像前進(jìn)行一些額外的修正。
這些默認(rèn)的設(shè)定值可以確保產(chǎn)生物理精度效果,用戶(hù)也可根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。
一般情況下建議使用默認(rèn)參數(shù)值。
環(huán)境阻光
勾選“環(huán)境阻光”復(fù)選框后即可打開(kāi)環(huán)境阻光功能,該區(qū)域中的“半徑”和“細(xì)節(jié)”選項(xiàng)可設(shè)置陰影的大小和細(xì)膩程度。
常用在加深場(chǎng)景線條。對(duì)渲染時(shí)間有影響。
一.發(fā)光貼圖
這種渲染引擎在計(jì)算場(chǎng)景中物體漫射表面發(fā)光的時(shí)候會(huì)采取一種有效的貼圖來(lái)處理畫(huà)面。
【優(yōu)點(diǎn)】
發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非??臁?/p>
噪波效果簡(jiǎn)潔明快。
可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,將其用于其他鏡頭中。
【缺點(diǎn)】
在間接照明過(guò)程中會(huì)損失一些細(xì)節(jié)。
如果使用了較低的設(shè)置,渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)會(huì)有些閃爍。
使用發(fā)光貼圖會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。
使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動(dòng)模糊時(shí)會(huì)產(chǎn)生噪波,影響畫(huà)質(zhì)。
二.光子貼圖
這種渲染引擎對(duì)于存在大量燈光或較少窗戶(hù)的室內(nèi)或半封閉場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是較好的選擇。如果直接使用, 通常無(wú)法達(dá)到足夠好的效果。但是,它可以作為場(chǎng)景中燈光的近似值來(lái)計(jì)算,從而加速發(fā)光貼圖過(guò)程中的間接照明計(jì)算。
【優(yōu)點(diǎn)】
光子貼圖可以非??焖俚禺a(chǎn)生場(chǎng)量中的燈光的近似值。
與發(fā)光貼圖一樣, 光子貼圖也可以被保存或者被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度。
【缺點(diǎn)】
光子貼圖一般沒(méi)有一個(gè)直觀的效果。
需要占用額外的內(nèi)存。
在計(jì)算過(guò)程中,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明計(jì)算有時(shí)不完全正確。
光子貼圖需要真實(shí)的燈光來(lái)參與計(jì)算,無(wú)法對(duì)環(huán)境光(如天光)產(chǎn)生的間接照明進(jìn)行計(jì)算。
三.BF算法
利用這種渲染引擎計(jì)算場(chǎng)景中物體模糊反射表面會(huì)快一些。
【優(yōu)點(diǎn)】
發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。
模糊反射效果很好。
對(duì)于景深和運(yùn)動(dòng)模糊效果的運(yùn)算較快。
【缺點(diǎn)】
在計(jì)算間接照明時(shí)會(huì)比較慢。
如果使用了較高的設(shè)置,渲染效果會(huì)較慢。
四.燈光緩存
燈光緩存也使用近似來(lái)計(jì)算場(chǎng)景中的全局光照信息,采用了發(fā)光貼圖和光子貼圖的一些特點(diǎn),在攝像機(jī)的可見(jiàn)部分內(nèi)跟蹤光線的發(fā)射和衰減,然后把信息存儲(chǔ)到一個(gè)三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,對(duì)燈光的模擬類(lèi)似于光子貼圖,計(jì)算范圍與發(fā)光貼圖的一致,僅對(duì)攝像機(jī)可見(jiàn)部分進(jìn)行計(jì)算。
【優(yōu)點(diǎn)】
燈光緩存很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見(jiàn)的光線即可。這一點(diǎn)與光子貼圖相反,后者需要處理場(chǎng)景中的每一盞燈光,通常對(duì)每一盞燈光還需要單獨(dú)設(shè)置參數(shù)。
燈光緩存的燈光類(lèi)型沒(méi)有局限性,幾乎支持所有類(lèi)型的燈光(包括天光、自發(fā)光、光度學(xué)燈光等,當(dāng)然,前提是VRay渲染器支持這些燈光類(lèi)型) 。燈光緩存對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。在大多數(shù)情況下,燈光緩存可以直接、快速、平滑地顯示場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果。
【缺點(diǎn)】
目前燈光緩存只支持VRay 的材質(zhì)。
和光子貼圖一樣, 燈光緩存也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖則可以計(jì)算用戶(hù)定義的固定的分辨率。燈光緩存對(duì)bump貼圖類(lèi)型支持得不夠好,如果想使用bump貼圖來(lái)達(dá)到一個(gè)好的效果,可選用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI 類(lèi)型。
燈光緩存也不能完全正確地計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體。
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