北歐風(fēng)格室內(nèi)表現(xiàn)教程
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2016-08-08 09:18
作者Ravindra來自印度新德里IMAGE BOX STUDIOS,是建筑與室內(nèi)表現(xiàn)的專業(yè)公司,成立至今有7年的歷史。這是該公司最近在挪威的一個(gè)北歐風(fēng)格項(xiàng)目的表現(xiàn)。
這個(gè)圖是用Corona渲染的,力求將這套簡(jiǎn)約風(fēng)格的公寓,通過對(duì)場(chǎng)景里的燈光,氣氛和帖圖的控制來做出逼真的效果。
先來看一個(gè)最終渲染
工作流程大致是在3ds max里完成建模,用Corona渲染加上PS后期。Corona渲染引擎是一個(gè)比較新的照片級(jí)別的渲染工具,而且使用方便,這也是我們這個(gè)項(xiàng)目選它來做渲染的一個(gè)原因,它幾乎可以用默認(rèn)參數(shù)就渲染出照片級(jí)的逼真效果來,最后在PS CS5里做些類似顏色修正,對(duì)比等常規(guī)操作來做最后的調(diào)整。
參考
首先我們搜集了很多北歐風(fēng)格的室內(nèi)設(shè)計(jì)照片,經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn)它們都具備一些共同的特性:所有的室內(nèi)風(fēng)格都保持簡(jiǎn)約實(shí)用,但不失美感,線條流暢,家具做工精良,氛圍比較典雅干凈,燈光在這里很重要,很多北歐風(fēng)格的色彩都是用了中性色,原木自然材質(zhì)并且盡量減少不必要的裝飾元素。
這里就是一些我們覺得很用得上的參考圖:
建模
首先第一步就是單位的設(shè)置,我們用的是毫米,然后就是確定項(xiàng)目的面積大小了,我們有張平面圖,所以建模就非常容易了,只是用了些簡(jiǎn)單的建模技術(shù),諸如extrude, inset和chamfer,我們一般從3Dsky和 Evermotion, Viz People或Mpm里的素材。
基礎(chǔ)模型完成后,我就開始添加一些細(xì)節(jié)刻畫,主要是些現(xiàn)成的家具模型:
材質(zhì)
這個(gè)場(chǎng)景里的材質(zhì)都很簡(jiǎn)單,我有意識(shí)的不去做什么復(fù)雜的材質(zhì)和貼圖,簡(jiǎn)單的材質(zhì)會(huì)讓你的渲染更快速,下面是些材質(zhì)的設(shè)置:
小技巧:別用純白的顏色(255.255.255) 或純黑(0.0.0)
背景我用了一塊面板,貼了一個(gè)圖,這種方式我覺得很容易控制,背景板材質(zhì)我用的是CoronaRaySwitchMtl,這種做背景的方法在時(shí)間很趕的時(shí)候非常有用。
室內(nèi)的白色木地板用的是Corona的材質(zhì),在反射通道里加了一個(gè)復(fù)合材質(zhì)
沙發(fā)和靠枕的材質(zhì)也很簡(jiǎn)單,就是在紋理通道里加了一個(gè)falloff
這是磚墻的材質(zhì)設(shè)置:
場(chǎng)景里很多實(shí)木家具,我為每件家具都賦予了不同的實(shí)木材質(zhì),復(fù)制同一個(gè)材質(zhì)球到另一個(gè)格子里,然后改變一下紋理的方向來做出不同的感覺來,這樣家具上的木紋看起來就不會(huì)像是用了同一個(gè)材質(zhì),只是不斷的在重復(fù)而已。
燈光
燈光我們喜歡用HDRI,Corona可以支持VR的HDRI材質(zhì),不過這次我們打算測(cè)試一下 Corona的太陽光系統(tǒng),在一些窗戶很小的場(chǎng)景里,我們需要在窗口處加一個(gè)Corona Portals來提高些室內(nèi)的亮度。我們不喜歡把場(chǎng)景變成灰白色來測(cè)試燈光,因?yàn)闊艄馐菚?huì)受到場(chǎng)景里材質(zhì)的影響的,因?yàn)橹拔覀円呀?jīng)給場(chǎng)景做了材質(zhì)了,所以我們可以直接在帶材質(zhì)的情況下做渲染測(cè)試。
渲染設(shè)置
Corona的設(shè)置很簡(jiǎn)單,幾乎就是默認(rèn)
我用的是Path Tracing和UHD Cache引擎,中等質(zhì)量對(duì)于場(chǎng)景來說足夠了,曝光指數(shù)用默認(rèn)的0,整個(gè)渲染用了兩臺(tái)工作站,像素4000,大概每張耗時(shí)5-6小時(shí)
小提示:渲染前,要確認(rèn)Bitmap paging沒被勾選
后期
這是最重要的一步,我自己也很喜歡玩后期處理。
所有的渲染圖我保存為32位的.exr格式,那樣可以保留住盡可能多的顏色,但32位在PS里有諸多功能**,對(duì)于exr格式來說,假如你把32位轉(zhuǎn)為16位或8位,你要用“gamma\exposure”,保持參數(shù)默認(rèn),并確認(rèn)選擇了“don’t merge”,這樣你的顏色就不會(huì)變了。其實(shí)沒必要那么做,我就直接轉(zhuǎn)為16位來做后期處理,比8位提供了你更多的控制。
我用了Ambient Occlusion通道來增強(qiáng)細(xì)節(jié)的表現(xiàn),我不喜歡用太多的渲染通道,我只用兩個(gè)通道:Beauty和Ambient Occlusion。
接下來是PS里一些步驟的截圖
[attach]607075[/attach]
最后是場(chǎng)景各個(gè)角度的渲染圖:
——本文由“簡(jiǎn)一表現(xiàn)”供稿
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噪點(diǎn)多,怎么解決呢?