從頭教你學(xué)vray【間接照明04】
匯總:
七、燈光緩存的運(yùn)算原理特點(diǎn):是一種遞進(jìn)式運(yùn)算引擎,它不像BF每像素采樣,也不像發(fā)光圖自適應(yīng)細(xì)分,而是根據(jù)采樣大小把當(dāng)前視口拆分成一塊一塊的區(qū)域,下面我們以遞進(jìn)式和塊結(jié)構(gòu)為切入點(diǎn)詳細(xì)的探討燈光緩存的內(nèi)部算法。學(xué)習(xí)本章節(jié)的知識,希望同學(xué)們能回顧下上兩期的知識點(diǎn),對比這去學(xué)習(xí)。
1、塊結(jié)構(gòu)算法如當(dāng)前分辨率為100*100,采樣大小為0.02,那么當(dāng)前視口被均勻矩陣式拆分,每個(gè)塊占200個(gè)像素點(diǎn).采樣大小為0.1每個(gè)塊占1000個(gè)像素點(diǎn)。顯然采樣大小為0.02渲染質(zhì)量越好細(xì)節(jié)也越多。
2、燈光緩存和發(fā)光圖塊結(jié)構(gòu)的不同燈光緩存是以塊為單位,不存在任何的自適應(yīng),它是在當(dāng)前視口均勻的矩陣分布,不像發(fā)光圖進(jìn)行自適應(yīng)后會產(chǎn)生大小不一的塊結(jié)構(gòu)。結(jié)合上圖,燈光緩存的反彈參數(shù)和BF的反彈參數(shù)一樣,都是確定反彈的次數(shù),但是燈光緩存的反彈次數(shù)很高,這就在于它是遞進(jìn)式運(yùn)算。由上圖攝像機(jī)向A點(diǎn)發(fā)出藍(lán)色采樣射線,發(fā)現(xiàn) A點(diǎn)被B點(diǎn)照亮并計(jì)算B點(diǎn)的直接照明,發(fā)現(xiàn)B點(diǎn)還被C照亮并計(jì)算C點(diǎn)的直接照明作為B點(diǎn)的間接照明,依次類推達(dá)到反彈參數(shù)的值運(yùn)算結(jié)束。攝像機(jī)向G點(diǎn)發(fā)射的第二條紅色采樣射線發(fā)現(xiàn)被D點(diǎn)照亮,而D點(diǎn)已經(jīng)被運(yùn)算過了。
那么紅色采樣射線計(jì)算終止,直接使用D的照明信息。
這就是燈光緩存的遞進(jìn)式算法,所以說燈光緩存是非常高級的算法。
3、燈光緩存參數(shù)詳解細(xì)分:攝像機(jī)向場景發(fā)射多少條采樣射線 值為8將會向場景發(fā)射64條采樣射線。(值的平方)采樣大?。捍_定燈光緩存的塊結(jié)構(gòu)的大小。比例:屏幕——適用靜幀效果圖,它的塊結(jié)構(gòu)依據(jù)當(dāng)前視口像素。世界——適用于動畫,它的塊結(jié)構(gòu)依據(jù)max內(nèi)部尺寸。顯示計(jì)算相位:在渲染時(shí)顯示渲染的過程。
儲存直接光:適用于燈光緩存為二次引擎的時(shí)候,為發(fā)光圖提供照明信息。使用攝像機(jī)路徑:應(yīng)用于動畫現(xiàn)在不講。反彈:采樣射線反彈的次數(shù)自適應(yīng)跟蹤:細(xì)微打破規(guī)則的矩陣塊結(jié)構(gòu),使畫面更加的柔和。僅使用方向參數(shù)沒有太大意思,不再講解。過濾器:塊結(jié)構(gòu)之間的差值運(yùn)算,使塊與塊之間過度的更加的平滑。
過濾器:無——不使用差值采樣。最近——在最近的塊結(jié)構(gòu)之間進(jìn)行多少次差值采樣,選擇最近可以在下面選擇差值采樣的次數(shù)。固定——固定塊結(jié)構(gòu)之間的距離進(jìn)行差值采樣,一般我們選擇最近,因?yàn)樽罱裙潭ǜ每刂啤?/span>
預(yù)過濾:把過濾器選擇無,勾選預(yù)過濾會為每一個(gè)的塊結(jié)構(gòu)邊界進(jìn)行模糊處理,它并不進(jìn)行差值處理。使用光澤光線,及折回
這兩個(gè)參數(shù)講解材質(zhì)的時(shí)候,我們再詳細(xì)講解,它主要就是輔助渲染反折射模糊運(yùn)算。
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